Jeszcze kilka lat temu upscaling był dodatkiem, który włączało się głównie wtedy, gdy karta nie dawała sobie rady. W 2026 roku sytuacja wygląda zupełnie inaczej. DLSS, FSR i XeSS są już częścią sposobu, w jaki projektuje się nowe karty i gry.
Producenci coraz mocniej opierają marketing wydajności na rekonstrukcji obrazu, generowaniu klatek, ray tracingu i algorytmach uczenia maszynowego. Przy 1440p funkcje te pozwalają osiągnąć wysokie odświeżanie, a przy 4K i path tracingu często decydują o tym, czy gra w ogóle działa z akceptowalną płynnością.
Na sierpień 2026 roku najważniejsze pakiety to:
- NVIDIA DLSS 4.5,
- AMD FSR „Redstone”, którego upscaling był wcześniej znany jako FSR 4,
- Intel XeSS 3.
Nie są to już pojedyncze opcje „Quality” i „Performance”. Każdy pakiet składa się z kilku osobnych technologii, które robią różne rzeczy.
Najkrótsza odpowiedź: co jest najlepsze?
DLSS 4.5 pozostaje najlepszym i najbardziej kompletnym rozwiązaniem. NVIDIA nadal prowadzi pod względem jakości rekonstrukcji obrazu, dojrzałości ekosystemu, ray reconstruction i generowania wielu klatek. Na kartach RTX 50 dostępne jest Dynamic Multi Frame Generation do 6X, a najnowszy model Super Resolution można wymuszać w setkach wspieranych gier przez aplikację NVIDIA.
AMD wykonało jednak największy postęp. FSR 4, a obecnie FSR Upscaling w pakiecie Redstone, wreszcie stało się technologią, którą można traktować jako realny argument za zakupem Radeona. Nadal najczęściej wybrałbym DLSS przy identycznej cenie i wydajności kart, ale FSR nie jest już rozwiązaniem, które z góry skreśla GPU AMD.
Intel XeSS 3 jest ciekawszy, niż sugeruje udział Intela w rynku kart. XeSS Super Resolution działa również na zgodnych kartach AMD i NVIDII, a na Intel Arc dochodzą generowanie klatek, Multi Frame Generation oraz Xe Low Latency. Największym ograniczeniem pozostaje mniejsza liczba gier i mniejsza dojrzałość całego ekosystemu.
| Technologia | Największa zaleta | Największe ograniczenie |
|---|---|---|
| NVIDIA DLSS 4.5 | Najlepszy komplet funkcji i bardzo wysoka jakość obrazu | Pełny zestaw wymaga kart GeForce RTX, a MFG 6X serii RTX 50 |
| AMD FSR Redstone | Ogromny postęp FSR 4 i mocne funkcje na Radeonach RX 9000 | Najbardziej zaawansowane elementy są sprzętowo ograniczone |
| Intel XeSS 3 | Dobry upscaling AI i tryb zgodny z kartami innych firm | Frame Generation i MFG są związane z Intel Arc, a obsługa w grach jest mniejsza |
Upscaling, generowanie klatek i rekonstrukcja promieni to nie to samo
Nazwy marketingowe potrafią wrzucać kilka funkcji do jednego worka, dlatego najpierw trzeba je rozdzielić.
Super Resolution, czyli właściwy upscaling
Gra renderuje klatkę w rozdzielczości niższej niż rozdzielczość wyjściowa monitora. Algorytm wykorzystuje bieżący obraz, dane z poprzednich klatek, wektory ruchu, głębię i dodatkowe informacje z silnika gry, aby zrekonstruować obraz w wyższej rozdzielczości.
Przykład dla monitora 4K:
- tryb Quality może renderować grę w okolicach 1440p,
- wynik jest rekonstruowany do 3840 × 2160,
- GPU wykonuje mniej pracy niż przy natywnym 4K,
- algorytm próbuje odzyskać szczegóły i ograniczyć migotanie krawędzi.
To właśnie tutaj bezpośrednio konkurują DLSS Super Resolution, FSR Upscaling i XeSS Super Resolution.
Frame Generation
Generowanie klatek tworzy dodatkową klatkę pomiędzy klatkami faktycznie wyrenderowanymi przez grę.
Nie przyspiesza ono:
- logiki gry,
- pracy procesora,
- fizyki,
- odczytu wejścia z myszy i klawiatury.
Zwiększa przede wszystkim płynność obrazu. Dlatego 120 FPS uzyskane z 60 FPS za pomocą generowania klatek nie zachowuje się identycznie jak natywne 120 FPS.
Multi Frame Generation
Zamiast jednej klatki pośredniej algorytm może tworzyć kilka kolejnych klatek. NVIDIA i Intel rozwijają obecnie właśnie ten kierunek.
Licznik FPS może rosnąć bardzo mocno, ale jakość nadal zależy od bazowego obrazu i bazowej liczby klatek. Im mniej prawdziwych klatek dostaje algorytm, tym trudniej poprawnie odtworzyć ruch, interfejs i szybko zmieniające się elementy sceny.
Ray Reconstruction i Ray Regeneration
Ray tracing wymaga odszumiania obrazu, ponieważ gra wykorzystuje ograniczoną liczbę próbek promieni.
NVIDIA DLSS Ray Reconstruction i AMD FSR Ray Regeneration zastępują część klasycznych, ręcznie przygotowywanych filtrów modelem uczenia maszynowego. Celem jest stabilniejszy obraz, więcej detali i mniejsza ilość migotania w odbiciach, cieniach oraz oświetleniu śledzonym promieniami.
Dlaczego te technologie są tak ważne w 2026 roku?
Wzrost wydajności samych układów graficznych nie nadąża za tym, jak szybko rosną wymagania nowych efektów.
Największe obciążenie tworzą dziś:
- natywne 4K,
- ray tracing i path tracing,
- bardzo wysokie ustawienia geometrii i oświetlenia,
- monitory 1440p i 4K o odświeżaniu 165–360 Hz,
- coraz cięższe silniki wykorzystujące zaawansowane systemy globalnego oświetlenia.
Producenci nie próbują już osiągać każdego celu wyłącznie surową mocą GPU. Projektują sprzęt z osobnymi jednostkami do AI i zakładają, że część obrazu zostanie zrekonstruowana albo wygenerowana.
Nie oznacza to, że wydajność natywna przestała być ważna. Wręcz przeciwnie — stanowi podstawę, od której zależy jakość wszystkich dalszych etapów. Słaba karta nie staje się nagle mocnym GPU tylko dlatego, że licznik pokazuje więcej wygenerowanych klatek.
NVIDIA DLSS 4.5
DLSS jest obecnie całym pakietem technologii renderowania neuronowego.
Aktualna wersja DLSS 4.5 obejmuje między innymi:
- Super Resolution z modelem transformer drugiej generacji,
- DLAA,
- Frame Generation,
- Multi Frame Generation,
- Dynamic Multi Frame Generation do 6X na RTX 50,
- Ray Reconstruction,
- współpracę z NVIDIA Reflex.
NVIDIA udostępniła model DLSS 4.5 Super Resolution dla wszystkich kart GeForce RTX. W starszych RTX 20 i RTX 30 nowszy model może mieć większy koszt wydajnościowy, ponieważ układy te nie mają natywnego wsparcia FP8, ale nadal mogą z niego korzystać.
Oficjalne informacje: NVIDIA DLSS 4.5 oraz premiera Dynamic Multi Frame Generation 6X.
DLSS Super Resolution
DLSS analizuje obraz w czasie, a nie tylko pojedynczą klatkę. Dostaje z gry między innymi:
- klatkę w niższej rozdzielczości,
- wektory ruchu,
- dane głębi,
- informacje o ekspozycji,
- wcześniejsze klatki.
Model transformer drugiej generacji ma lepiej utrzymywać szczegóły w ruchu, ograniczać migotanie i poprawiać antyaliasing. W praktyce właśnie stabilność cienkich elementów, roślinności, przewodów, siatek i detali w oddali od dawna jest jedną z najmocniejszych stron DLSS.
DLAA
DLAA wykorzystuje podobny model, ale nie obniża rozdzielczości renderowania. Służy jako zaawansowany antyaliasing przy obrazie natywnym.
Ma sens, gdy karta posiada duży zapas wydajności i ważniejsza jest jakość obrazu niż dodatkowe FPS.
DLSS Frame Generation
Klasyczne Frame Generation jest dostępne na kartach RTX 40 i RTX 50. Tworzy jedną klatkę pośrednią oraz korzysta z danych o ruchu obrazu i optycznego przepływu.
Do ograniczania opóźnienia wykorzystywany jest NVIDIA Reflex. Nie zmienia to jednak podstawowej zasady: najlepiej włączać generowanie klatek wtedy, gdy gra przed jego uruchomieniem działa już płynnie.
DLSS Multi Frame Generation i tryb 6X
Seria RTX 50 obsługuje generowanie wielu klatek. DLSS 4.5 może tworzyć do pięciu dodatkowych klatek na jedną klatkę renderowaną tradycyjnie, co daje tryb 6X.
Dynamic MFG może zmieniać mnożnik w czasie rzeczywistym, aby zbliżać się do ustalonego celu odświeżania monitora bez generowania maksymalnej liczby klatek przez cały czas.
Brzmi imponująco i w grach single-player potrafi dać niezwykle płynny obraz, ale nie należy mylić go z sześciokrotnym wzrostem prawdziwej wydajności silnika gry.
DLSS Ray Reconstruction
Ray Reconstruction wykorzystuje model AI zamiast zestawu klasycznych denoiserów. Największy sens ma w grach z ciężkim ray tracingiem i path tracingiem, gdzie jakość odbić, cieni i oświetlenia mocno zależy od rekonstrukcji brakujących próbek.
Największe zalety DLSS
- najlepszy obecnie kompletny ekosystem,
- bardzo dobra stabilność obrazu,
- szeroka obsługa w dużych grach,
- dojrzałe Super Resolution,
- mocne Ray Reconstruction,
- najbardziej rozwinięte Multi Frame Generation,
- możliwość aktualizowania modeli w wielu grach przez aplikację NVIDIA.
Największe wady DLSS
- działa wyłącznie na kartach GeForce RTX,
- Frame Generation nie działa na RTX 20 i RTX 30,
- Multi Frame Generation jest ograniczone do RTX 50,
- dobre wyniki marketingowe mogą mocno opierać się na wygenerowanych klatkach,
- agresywne tryby nadal mogą powodować artefakty i gorszą czytelność ruchu.
AMD FSR 4 i FSR „Redstone”
Nazewnictwo AMD w 2026 roku może być mylące. Technologia wcześniej nazywana FSR 4 została przemianowana na FSR Upscaling, aby oddzielić ją od pozostałych elementów pakietu FSR „Redstone”.
Redstone obejmuje:
- FSR Upscaling,
- FSR Frame Generation,
- FSR Ray Regeneration,
- FSR Radiance Caching.
W wydanym w marcu 2026 roku SDK Redstone 2.2 AMD wymieniało FSR Upscaling 4.1, FSR Frame Generation 4.0, FSR Ray Regeneration 1.1 oraz Radiance Caching 0.9 w wersji preview.
Oficjalne informacje: AMD FSR Technologies, aktualne nazewnictwo FSR i opis SDK Redstone.
Dlaczego FSR 4 było przełomem?
FSR 1 było prostym upscalingiem przestrzennym. FSR 2 i 3 korzystały już z danych czasowych, ale jakość obrazu często pozostawała za DLSS, szczególnie przy niższej rozdzielczości wejściowej, cienkich detalach i ruchu.
FSR 4 przeszło na model oparty na uczeniu maszynowym. AMD wykorzystało akcelerację ML architektury RDNA 4, aby poprawić:
- stabilność czasową,
- zachowanie detali,
- antyaliasing,
- ograniczenie ghostingu,
- jakość trybów Performance.
To był moment, od którego upscaling AMD zaczął realnie zmniejszać dystans do DLSS.
Kompatybilność FSR w 2026 roku
Trzeba odróżnić starsze FSR 3 od nowych funkcji Redstone.
- FSR 3 Upscaling i Frame Generation działają na szerokiej grupie kart, również części modeli konkurencji.
- ML-owe FSR Upscaling jest oficjalnie dostępne na Radeonach RX 7000 i RX 9000.
- Pełny pakiet Redstone, w tym najbardziej zaawansowane generowanie klatek i Ray Regeneration, jest przede wszystkim funkcją Radeonów RX 9000.
- W niektórych grach z odpowiednio nową integracją FSR sterownik AMD może podmienić biblioteki na nowszy wariant ML.
Ta różnica jest ważna. Informacja „gra obsługuje FSR” nie mówi jeszcze, czy chodzi o FSR 2, FSR 3, dawniej nazwane FSR 4, czy pełne funkcje Redstone.
FSR Frame Generation
FSR 3 wprowadziło generowanie jednej klatki pośredniej i nadal pozostaje szeroko zgodnym rozwiązaniem.
Nowy FSR Frame Generation w pakiecie Redstone wykorzystuje uczenie maszynowe na Radeonach RX 9000. Podobnie jak u konkurencji ma poprawiać płynność, ale nie zastępuje odpowiednio wysokiego bazowego FPS.
FSR Ray Regeneration
Ray Regeneration jest odpowiedzią AMD na problem rekonstrukcji obrazu w ray tracingu. Zastępuje tradycyjne filtry odszumiające modelem ML i ma odtwarzać szczegóły oświetlenia oraz odbić na podstawie ograniczonej liczby próbek.
To ważny krok, ponieważ przewaga NVIDII nie wynikała wyłącznie z wydajniejszych rdzeni RT, ale również z całego łańcucha rekonstrukcji obrazu.
Największe zalety FSR
- bardzo duży postęp jakościowy od FSR 4,
- szeroka zgodność starszych wariantów FSR 2 i FSR 3,
- mocne powiązanie z atrakcyjnymi cenowo Radeonami,
- 16 GB VRAM w popularnych modelach RX 9070 i RX 9070 XT,
- rozwój upscalingu, generowania klatek i rekonstrukcji promieni w jednym pakiecie.
Największe wady FSR
- nazewnictwo i różne wersje potrafią być nieczytelne,
- pełny zestaw nowych funkcji jest ograniczony głównie do RX 9000,
- jakość i dostępność zależą mocno od konkretnej gry oraz wersji integracji,
- DLSS nadal pozostaje dla mnie bardziej dojrzałym i bezpieczniejszym wyborem przy identycznej cenie kart.
Intel XeSS 3
Intel nie porzucił XeSS po pierwszej generacji kart Arc. Aktualnym pakietem jest XeSS 3, który obejmuje:
- XeSS Super Resolution,
- XeSS Frame Generation,
- XeSS Multi Frame Generation na sprzęcie Intela,
- Xe Low Latency.
Oficjalne informacje: Intel Arc Gaming Technologies, dokumentacja XeSS 3 oraz lista gier z XeSS.
XeSS Super Resolution
XeSS-SR jest czasowym upscalerem wykorzystującym uczenie maszynowe. Tak jak DLSS i nowe FSR otrzymuje z silnika gry obraz w niższej rozdzielczości, wektory ruchu i dane głębi.
Intel przygotował dwa sposoby wykonania algorytmu:
- ścieżkę zoptymalizowaną dla jednostek XMX w kartach Intel Arc,
- ścieżkę cross-vendor działającą na zgodnych kartach innych producentów.
Intel wskazuje obsługę Shader Model 6.4, a jako zalecane dla ścieżki innych producentów wymienia karty GeForce RTX 3000 i Radeon RX 6000 lub nowsze.
Oznacza to, że XeSS może być dostępne w menu gry również na GeForce i Radeonie. Najwyższa efektywność i pełny pakiet funkcji pozostają jednak domeną Intel Arc.
XeSS Frame Generation i Multi Frame Generation
XeSS 2 dodało klasyczne Frame Generation oraz Xe Low Latency. XeSS 3 rozwija ten mechanizm o Multi Frame Generation na sprzęcie Intela.
Podobnie jak DLSS MFG technologia może tworzyć kilka klatek pomiędzy klatkami faktycznie wyrenderowanymi. Wymaga to kart Intel Arc wyposażonych w jednostki XMX.
Xe Low Latency
XeLL ogranicza kolejkę renderowania i próbuje skrócić czas od wejścia użytkownika do wyświetlenia reakcji na ekranie.
Intel wymaga XeLL przy integracji Frame Generation, ponieważ generowanie klatek samo w sobie nie skraca opóźnienia sterowania. To odpowiednik roli, jaką w ekosystemie NVIDII pełni Reflex.
Największe zalety XeSS
- dobry temporalny upscaling AI,
- ścieżka Super Resolution dla kart innych producentów,
- sensowne dopasowanie do budżetowych Arc B570 i B580,
- Xe Low Latency,
- rozwijane Multi Frame Generation.
Największe wady XeSS
- mniejsza liczba integracji niż DLSS i FSR,
- najbardziej zaawansowane funkcje wymagają Intel Arc,
- działanie na kartach innych firm ogranicza się głównie do Super Resolution,
- jakość i wydajność mogą różnić się w zależności od zastosowanej ścieżki.
Bezpośrednie porównanie funkcji
| Funkcja | NVIDIA DLSS 4.5 | AMD FSR Redstone | Intel XeSS 3 |
|---|---|---|---|
| Upscaling czasowy | Tak | Tak | Tak |
| Model uczenia maszynowego | Tak | Tak w nowym FSR Upscaling | Tak |
| Native AA | DLAA | Native AA | XeSS Native AA |
| Klasyczne Frame Generation | RTX 40 i RTX 50 | FSR 3 szeroko, nowa wersja ML głównie RX 9000 | Intel Arc z XMX |
| Multi Frame Generation | Do 6X na RTX 50 | Nie w tak rozbudowanej formie jak DLSS | XeSS 3 na sprzęcie Intela |
| Rekonstrukcja ray tracingu | DLSS Ray Reconstruction | FSR Ray Regeneration | Brak bezpośredniego odpowiednika o podobnej roli w pakiecie konsumenckim |
| Redukcja opóźnienia | NVIDIA Reflex | Radeon Anti-Lag 2 | Xe Low Latency |
| Działanie SR na kartach konkurencji | Nie | Starsze FSR tak; nowe ML ma ograniczenia sprzętowe | Tak, na zgodnym sprzęcie |
| Największa siła | Jakość i dojrzałość całego pakietu | Opłacalność Radeonów i ogromny postęp jakości | Cross-vendor SR i ciekawa technologia dla Arc |
Czy Frame Generation naprawdę zwiększa wydajność?
Zależy, co rozumiemy przez wydajność.
Frame Generation zwiększa liczbę wyświetlanych klatek i poprawia płynność ruchu. Nie zwiększa jednak częstotliwości wykonywania logiki gry ani odczytywania wejścia.
Najlepsze warunki to:
- przynajmniej około 60 bazowych FPS,
- monitor z VRR,
- włączona technologia ograniczająca opóźnienie,
- gra single-player albo mniej nastawiona na natychmiastową reakcję,
- brak wyraźnych artefaktów interfejsu i ruchu.
Intel w dokumentacji XeSS Frame Generation wskazuje 40 FPS jako praktyczne minimum i 60 FPS jako zalecany punkt startowy. To sensowna reguła również przy innych generatorach klatek.
Przy 25–30 bazowych FPS wygenerowany obraz może wyglądać płynniej, ale sterowanie nadal będzie ciężkie, a algorytm otrzyma zbyt mało prawdziwych danych.
Czy używać generowania klatek w grach competitive?
Najczęściej nie.
W Counter-Strike 2, Valorant, Rainbow Six Siege i podobnych grach ważniejsze są:
- natywna liczba klatek,
- niski frametime,
- dobre 1% low,
- jak najmniejsze opóźnienie wejścia.
Generowanie klatek może zwiększyć liczbę widoczną w liczniku, ale nie poprawi reakcji silnika gry. Do competitive lepiej obniżyć ustawienia i uzyskać wyższy prawdziwy FPS.
Frame Generation ma znacznie więcej sensu w Cyberpunk 2077, Alan Wake 2, grach wyścigowych, RPG i tytułach single-player z ciężkim ray tracingiem.
Jaki tryb upscalingu wybrać?
1080p
W 1080p najlepiej zacząć od natywnego obrazu, DLAA albo trybu Quality. Agresywny Performance ma mało danych wejściowych i częściej pogarsza szczegóły.
Na słabszej karcie Balanced może być konieczny, ale 1080p nie jest idealnym środowiskiem dla mocnego skalowania.
1440p
Tryb Quality jest zazwyczaj najlepszym punktem startowym. Daje zauważalny wzrost FPS, a obraz nadal korzysta z relatywnie wysokiej rozdzielczości wejściowej.
Balanced ma sens przy ciężkim ray tracingu albo gdy próbujesz osiągnąć 120–165 FPS.
4K
W 4K algorytmy mają najwięcej pikseli wyjściowych do pracy i dlatego upscaling wygląda zwykle najlepiej.
Najpierw warto sprawdzić Quality. Balanced i Performance mogą mieć sens w bardzo wymagających grach z path tracingiem. Nowe DLSS 4.5 oraz FSR oparte na ML sprawiły, że tryby Performance są znacznie bardziej użyteczne niż kilka lat temu, choć nadal nie są identyczne z natywnym 4K.
Czy obraz z upscalingu może wyglądać lepiej niż natywny?
Czasami tak, ale nie jest to uniwersalna zasada.
Natywna rozdzielczość w grach często korzysta ze słabego TAA, które rozmywa obraz lub migocze w ruchu. Dobry upscaler czasowy może zapewnić:
- stabilniejsze cienkie elementy,
- lepszy antyaliasing,
- mniej migotania,
- czytelniejsze detale w oddali.
Z drugiej strony może wprowadzić:
- ghosting,
- smużenie za obiektami,
- błędy przy odsłanianiu fragmentów obrazu,
- problemy z cząsteczkami i przezroczystościami,
- niestabilny interfejs,
- utratę detali w agresywnych trybach.
Dlatego jakość należy oceniać w ruchu, a nie na pojedynczym zrzucie ekranu.
Czy wybór upscalera powinien decydować o zakupie karty?
Powinien być jednym z ważnych kryteriów, ale nie jedynym.
Przy dwóch kartach o identycznej cenie, podobnej wydajności i tej samej ilości VRAM wybrałbym dziś GeForce ze względu na DLSS 4.5, lepszy ray tracing i dojrzalszy pakiet technologii.
Sytuacja zmienia się jednak, gdy Radeon oferuje:
- zbliżoną rasteryzację,
- więcej VRAM,
- cenę niższą o około 1000 zł,
- wystarczająco dobry ray tracing,
- FSR, które po wersji 4 i Redstone przestało być poważnym minusem.
Właśnie dlatego RX 9070 XT może być rozsądniejszym zakupem niż RTX 5070 Ti, mimo że DLSS jest nadal lepszą technologią.
W segmencie budżetowym Intel Arc B580 może natomiast bronić się 12 GB VRAM i własnym XeSS, ale przed zakupem warto sprawdzić działanie konkretnych gier oraz aktualne sterowniki.
Aktualne modele i ich wydajność znajdziesz w rankingu: Najlepsze karty graficzne do gier 2026
Najczęstsze pytania
Czy DLSS działa na kartach AMD albo Intel?
Nie. DLSS wymaga karty GeForce RTX.
Czy FSR działa na kartach NVIDIA?
Starsze wersje FSR, szczególnie FSR 2 i FSR 3, mogą działać na kartach wielu producentów. Najnowsze funkcje ML w pakiecie Redstone mają bardziej restrykcyjne wymagania i pełnię możliwości oferują głównie na Radeonach RX 9000.
Czy XeSS działa na GeForce i Radeonach?
XeSS Super Resolution ma ścieżkę cross-vendor dla zgodnych GPU. Frame Generation i Multi Frame Generation wymagają jednak sprzętu Intel Arc z jednostkami XMX.
Czy Frame Generation zmniejsza input lag?
Nie. Samo generowanie klatek nie poprawia reakcji gry. NVIDIA Reflex, Radeon Anti-Lag 2 i Intel Xe Low Latency próbują ograniczyć dodatkowe opóźnienie, ale nie zamieniają wygenerowanych klatek w prawdziwe klatki renderowane przez silnik.
Czy trzeba zawsze włączać najnowszy model?
Nie. Najnowszy model może wyglądać lepiej, ale czasami kosztuje więcej wydajności albo w konkretnej grze powoduje inne artefakty. Warto porównać tryby na własnym monitorze.
Co wybrać w 2026 roku?
- Najlepszy pakiet ogólnie: NVIDIA DLSS 4.5.
- Największy postęp i mocna alternatywa: AMD FSR Redstone.
- Ciekawa opcja dla Arc i dodatkowy cross-vendor SR: Intel XeSS 3.
- Do competitive: przede wszystkim wysoki natywny FPS, bez generowania klatek.
- Do ciężkich gier single-player i 4K: upscaling oraz Frame Generation są już bardzo ważną częścią doświadczenia.
Werdykt
NVIDIA nadal prowadzi. DLSS 4.5 jest najbardziej kompletnym pakietem, a połączenie Super Resolution, Ray Reconstruction, Reflex i Multi Frame Generation pozostaje największą przewagą GeForce.
AMD wreszcie zaczęło jednak skutecznie zmniejszać różnicę. FSR 4 było przełomem, a Redstone rozwija pomysł w pełny pakiet ML. Kupując RX 9070 XT nie trzeba już zakładać, że upscaling będzie dużą wadą karty — chociaż przy bezpośrednim porównaniu nadal preferuję DLSS.
Intel zajmuje trzecie miejsce, ale XeSS 3 nie jest technologią do ignorowania. Super Resolution działa na szerszej grupie sprzętu, a na Arc dochodzą Frame Generation, Multi Frame Generation i Xe Low Latency. Największym wyzwaniem pozostaje dostępność w grach i ogólna skala ekosystemu.
Najważniejsze jest jednak to, aby nie kupować karty wyłącznie na podstawie liczby FPS z generowaniem klatek. Najpierw liczy się wydajność natywna, VRAM, cena i stabilność sterowników. DLSS, FSR i XeSS mogą mocno poprawić doświadczenie, ale nie zastąpią dobrze dobranego GPU.